Biomidiologia aplicada ao Pokemón

Flávio Calazans*

RESUMO (japonês):

Subliminal Biomediology: Pokemon

Youyaku (Nihon go):

1997 no toshi de nippon no daininki anime, Pokemon, wa tachicoscopics fureemu o itibyou ni 10.8 kai no hayassa, aka-shiro-ao no iro o temmetsu saseta tame, Tokyo de wa 728 nin no hito tatchi ga nhyuuin shimashita.

Kono media no giken ni yori, atarashii byouki ga hakken saremashita, sorewa “Terebi Epilepsy” to “Shikisai Shinkei Kabin Epilepsy”.

Kokumin no kenkou ni higai o okossu dake dewa naku, Pokemon wa danjo no muishiki o sado-maso subliminals no shigeki o atae, hito o ayatsurukoto ga dekirukoto wa kaimono o kyousei saseteru koto to, soshite International Marketing de shoumei saretemasu.

KEY WORDS: Subliminal, Biomediology, Kenkou, Marketing.

1. Introdução

Objetiva-se aplicar os conceitos da Biomidiologia ao desenho animado que venha a fazer uso de sinais subliminares cujos efeitos neurofisiológicos possam vir a ser mensurados, observando a estrutura interna da signagem subliminar de sua sintaxe, as relações semânticas e contextuais e os resultados pragmáticos na Saúde Pública e nas áreas da publicidade, marketing e merchandising globalizados pelos Meios de Comunicação de Massa.

A metodologia empregada é o Estudo de Caso do desenho animado japonês “Pokemon” e seus efeitos nos telespectadores, com apoio da metodologia antropológica da “observação participante”, na qual o pesquisador encontra-se imerso no ambiente cultural (Aldeia Global-Midiosfera) e exposto ao signo telemático subliminar da Videosfera-Aldeia Global (via Internet, cd-rom, TV a cabo, videogame, TV de sinal aberto, etc), e da Grafosfera (Jornais, revistas, Histórias em Quadrinhos, cards-figurinhas, camisetas, posters, adesivos etc.) além de peças da indústria cultural como brinquedos e objetos tridimensionais, e sua propagação-disseminação internacional, delimitação geográfica oriunda do Japão, distribuída e adaptada nos Estados Unidos da América e seus efeitos no Brasil, circunscrita ao período cronológico dos anos 1997 a 2004.

2. Biomidiologia aplicada ao Pokemón

Em 1995 a Nintendo lançou o videogame “Pocket Monsters” abreviado como “Pokemón”, cujo significado é monstros de bolso, monstrinhos pequenos, contendo 151 monstros diferentes interativos, que foi o sucesso da temporada, compatível com Game-Boy, chegando em 1997 a já ter vendido 8 milhões de exemplares, ocasionando: a versão em desenho animado ; a mídia impressa de quebra-cabeças, revistinhas para colorir e montar, passatempos, vários títulos de Mangá (Histórias em Quadrinhos) bichinho virtual (tipo Tamagotshi) etc.; chegando até a vender 300 milhões de “Cards” (Figurinhas colecionáveis) e 2 milhões de audio Cds com as trilhas sonoras e fundos musicais dos monstrinhos, sem contar bonés, t-shirts, mochilas, adesivos, cadernos, canetas, etc.

O mercado “Pokemón” mobiliza um montante entre 400 a 500 bilhões de yenes por ano, sendo o “Megahit” produto de mídia no Japão quando do evento, um fenômeno de Marketing asiático em 1997 que sofre progressão geométrica nos anos seguintes.

Nos Estados Unidos da América, segundo o quartel-general da Nintendo, 40% dos lares norte-americanos possuem um sistema de videogame da Nintendo, e o desenho animado teve lançamento programado para 1998 nos USA (e em 1999 no Brasil).

O melhor exemplo público e notório de resultados mensuráveis do sinal subliminar taquicoscópico foi o caso japonês POKEMÓN:

Pokemón foi o desenho animado nipônico que em 1997 piscou taquicoscópicamente 10.8 vezes por segundo frames das cores Vermelho-Branco-Azul, deflagrando epidemia que internou 728 telespectadores em Tóquio. Em decorrência deste evento de mídia foram descobertas as novas doenças “Epilepsia Televisiva” e “Epilepsia Sensitiva Cromática”.Além da questão de Saúde Pública, Pokemón manipulou o inconsciente de ambos os sexos empregando estímulos subliminares sado-masoquistas com comprovada compulsão de consumo e decorrente fenômeno de Marketing Internacional.

Fato documentado: Terça-Feira, 16 de dezembro de 1997, 18 horas e trinta minutos, Japão; começa a transmissão do desenho animado da série “Pokemón”, o episódio intitula-se “Computer Warrior Porigon” (Den no Usenshi Porigon) e é transmitido em rede por uma cadeia de 37 emissoras.

Cerca de vinte minutos após o término do episódio tem início o evento histórico cujas repercussões ecoarão através dos anos seguintes, um evento de tamanha magnitude que pode apenas ser comparado à transmissão radiofônica “Guerra dos Mundos” de Orson Wells em New York, pelo impacto social multitudinário (em 30 de outubro de 1938, véspera do “Dia das Bruxas” e em um contexto-midiosfera de II Guerra Mundial) a rádio CBS e suas afiliadas de costa a costa transmitem o programa “Guerra dos Mundos” de Orson Welles, baseado no livro do inglês H.G. Wells, com formato de radiojornalismo narrando uma invasão marciana em New Jersey; o programa desencadeou pânico e 1,2 milhão de ouvintes aterrorizados congestionaram as linhas telefônicas e as estradas fugindo de New York paralisando 3 cidades, registrado em manchete do jornal “Daily News” de 1 de novembro) e à “Experiência Subliminar Vicarista” em New Jersey (quando as primeiras mensagens empregando tecnologia subliminar foram veiculadas por um taquicoscópio em um cinema durante a projeção do filme “Férias de amor” {Picnic} com a atriz Kin Novak, 1956, aumentando em 60% as vendas do refrigerante Coca-Cola, um projeto do gerente de Marketing e publicitário Jim Vicary aplicando o aparelho projetor taquicoscópio (empregado em pesquisas psiquiátricas) a um universo de consumidores, com o objetivo de influenciar o processo decisório de compra subliminarmente (taquicoscópio também é empregado tecnicamente como o termo sinônimo de subliminar).

Em matéria veiculada 24/12/97 na Internet, intitulada “Desenho Epilético” a “IstoÉ” entrevista a neurologista do Hospital das Clínicas de São Paulo, Elza Márcia Yacubian. A médica informa que a literatura médica registrou somente 17 casos de epilepsia fotossensível no período desde 1981 a 1997, uma freqüência de cerca de um caso por ano.

Os desenhistas de animação japoneses conhecem muito bem estas técnicas: “Shigueki” é a palavra para a inserção de um forte estímulo visual, e “Paka-Paka” é a gíria específica para estas luzes coloridas piscando alternadamente, inseridas com o objetivo de criar tensão emocional extrema.

O “Paka-Paka” pode ser definido com maior exatidão como um “Pisca-Pisca”, um efeito “Flicker”, luzes de cores diferentes piscando em alta velocidade, estroboscópica ou até mesmo taquicoscópica-subliminar, enquadrando-se na Fórmula das Signagens Subliminares, ou seja, o quociente entre o dividendo quantidade de informação emitida e o divisor tempo-espaço de exposição ao sinal (cf. Propaganda Subliminar Multimídia, 6. edição, p.30.).

Não há falta de informação a este respeito, pois o “site” da Internet “Expresso” de 20/12/97 apresenta o artigo “Boneco gera Epilepsia” que explica ter Pikachu projetado exatamente 54 imagens em 5 segundos.

Aplicando-se a minha fórmula da subliminariedade (que muitos amigos pesquisadores homenageiam-me ao denominar cordialmente como “Fórmula Calazans”), o dividendo 54 imagens (quantidade de informação) e o divisor 5 segundos ( tempo de exposição ao sinal), obtém-se o quociente de 10,8 imagens por segundo.

No “site” da Internet da Universidade do Texas (utexas.edu) encontra-se a entrevista com Kikuo Asai, pesquisador do “Media Development Center ” de Tóquio, que afirma:

“É bem sabido que a televisão tem um tremendo impacto nos seres humanos, e nos séculos que virão vai tornar-se maior e maior. Mas em muitos aspectos este mecanismo não tem sido completamente entendido. Talvez o caso Pokemón vá ajudar a torná-lo mais claro.”.

Deste quadro foi desenvolvida a BIOMIDIOLOGIA; a Biomidiologia propõe-se a ser um campo de pesquisa recortando os efeitos colaterais diretos ou indiretos da Mídia em formas de vida (Livro: ECOLOGIA E BIOMIDIOMOLOGIA, ISBN 85-85795-59.Editora Plêiade, 2002).

BIOMIDIOLOGIA, pode ser definida como um ramo de pesquisa derivado da Midiologia o qual estuda as relações Biossemióticas entre signos veiculados pela midiosfera, mídia eletrônica (Videosfera-Televisão, Internet, etc.) os quais afetam direta ou indiretamente formas de vida biológica quer seja em sua fisiologia ou comportamento.

Didáticamente, a Biomidiologia, pode ser comparada, apenas em termos alegóricos de analogia cognitiva, a quando uniram a Engenharia Eletrônica e a Engenharia Mecânica criando a MECATRÔNICA, que é a base da Robótica, Biônica e Automação Industrial; ou como quando uniram a Química e a Biologia criando a BIOQUÍMICA, e a Biologia e a Física criando a BIOFÍSICA; a Biomidiologia contribuirá para a compreensão dos fenômenos da Comunicação de Massas em sua esfera de eficácia biológica.

Desde o Século XVIII os Professores Doutores do Leste Europeu praticam a divisão do conhecimento em duas grandes áreas:

– Ciências da Natureza (Naturwissenschaften) cujos métodos são EXPLICATIVOS (Erklärung), como a Física, Biologia e BIOFÍSICA (vida influenciada pelas forças da natureza, do ambiente, ecossistema, vida reagindo a estímulos de ondas de luz-óptica, ou ondas sonoras-acústica).

– Ciências do Espírito (Gemeinenwissenschaften) cujos métodos são da COMPREENSÃO (Verständnis); a interpretação (Hermenêutica) dos signos (Semiótica) culturais, psico-antropológicos, a linguagem da Arte e Mídia-Comunicação (Midiologia).

A BIOMIDIOLOGIA surge como uma das disciplinas cuja proposta é o cruzamento heurístico entre ambos os paradigmas: Naturwissensaften (BIO) e Gemienenwissensaften (MIDIOLOGIA).

Ciência Revolucionária, um novo pradigma transdisciplinar no sentido da EPISTEMOLOGIA de KUHN, e seguindo o rigor dos parâmetros metodológicos de FEYERABEND, sob procedimentos que PEIRCE denomina ABDUÇÃO.

PHYSIS é a Natureza Física em grego, e OIKOS é casa, ambiente, daí ECONOMIA (normas da casa, gestão, administração das casas de comércio- empresas e cidades-urbanismo) e ECOLOGIA (estudo do ambiente) como estabelecidos paradigmas da complexidade auxiliares da Biomidiologia.

Ainda do idioma grego, ZOÉ é vida natural; ao passo que BIOS é a vida como existência, a vida axiológica, vida como valor existencial, vida investida de valores culturais, vida que tem um sentido, a vida consciente, como dizem os germânicos; Lebenswelt, o mundo da vida.

A Vida (bios) neste sentido amplo que Platão já descrevera no “Filebo” e Aristóteles explica no “Ética a Nicômano”, sobre as três existências (BIOS) na cidade-civilização (Polis):

– BIOS THEORETIKOS (vida contemplativa)
– BIOS POLITIKOS (vida política)
– BIOS APOLAUSTIKOS (vida prazeirosa, vida do corpo, vida sexual, vida esportiva, vida saudável que os estóicos romanos diziam: “Mens sana in corpore sano”)

E Nicholas NEGROPONTE do MEDIALAB -MIT propõe uma VIDA DIGITAL (no livro VIDA DIGITAL), uma vida interdependente do Ciberespaço (Willian Gibson), a Computopia-Sociedade da Informação (Yoneji Masuda), a Aldeia Global (Marshal MacLuhan), Midiosfera (Régis Debray), Hypercórtex (Roy Ascott), Noosfera da consciência do ultra-humano (Teillard de Chardin) e Quarto Bios (Muniz Sodré).

Todas estas convergências, coincidências ou sincronicidades demonstram o acerto epistemológico da BIOMIDIOLOGIA.

A Biomidiologia permite compreender, por exemplo, como o desenho animado Pokémon causou a epidemia “epilepsia televisiva” e internou em hospitais japoneses centenas de telespectadores inocentes com um pisca-pisca de luzes taquicoscópicas/subliminares ativando a glândula Pineal e liberando a Melatonina que realiza a síntese do neurotransmissor Serotonina, quebrando cadeias de alcalóides do sangue, evitando, deste modo, novas agressões midiáticas à Saúde Pública.

A Biomidiologia firma-se ao cruzar heurísticamente-criativamente os Paradigmas “Communication” e “Environment”, considerados temas de urgência no estudo de telecomunicações como a NASA e MIT-MediaLab; e a Ecologia de interesse dos Biotecnólogos, Engenheiros Agrônomos e Florestais além de artistas (http://www.ekac.org/calazans.prico.html).

Deste modo, a BIOMIDIOLOGIA é devedora e tributária do exemplo de pesquisadores cuja ousadia e coragem em desafiar preconceitos e dogmas retrógrados que eram entraves à pesquisa científica nunca podem ser esquecidos, como os Biólogos: Charles Darwin, Jacques Monod, Humberto Maturana, Rupert Sheldrake e tantos outros.

O próprio conceito de Comunicação por si só já é interdisciplinar, pois aborda tecnologias de registro (escrita, fotografia, vídeo, CDROOM, etc.) dentro da qual preservam-se signos culturais (Semiótica da Cultura) os quais podem ser transmitidos por meios (Mídia) como satélites por todo o planeta simultaneamente.

Em 1994 a “Independent Television Commission” regula os comerciais de TV na Inglaterra, limitando os “Flickers” ou “Pisca-Pisca” (Paka-Paka) ao ritmo máximo de 3 por segundo. Ora, em dezembro de 1997, Pikachu piscou o quociente taquicoscópico de 10,8 vezes por segundo, excedendo em mais de 3 vezes a margem que os pesquisadores ingleses regulamentaram como máxima, atingindo níveis de reação fisiológica subliminar.

Hoshika explica que as cores empregadas no “Pisca-Pisca” (Paka-Paka) de Pikachu eram intensos “flashes” das cores “Vermelho e Azul “, as quais são polos opostos do final do espectro de luz, forçando o nervo óptico e o cérebro e com maior probabilidade de produzir uma reação (CF papers sobre Pokemón na bibliografia).

Durante 5 segundos, Pikachu piscou (Na freqüência de 10,8 vezes por segundo) as 54 luzes intensas das cores: Vermelha, Branca e Azul, intermitentemente em “looping” repetindo a sequência cromática.

Na obra “Homem, Comunicação e Cor”, 3. edição, página 131 e seguintes (in Calazans, Propaganda subliminar Multimídia p.67), Irene Tiski-Franckowiak cita Harold Wohlfarth, presidente da “Academia Alemã de Ciência da Cor”, também Fotobiólogo da Universidade de Alberta, Canadá, as partículas de energia eletromagnética que compõe a luz afetam os neurotransmissores do cérebro, os compostos químicos que transmitem as mensagens de neurônio a neurônio; a luz, ao atingir a retina estimula a síntese da melatonina produzida pela glândula Pineal, que provoca a síntese da serotonina, neurotransmissor do sistema nervoso central que inibe ou ativa a ação dos complexos de neurônios do hipotálamo.

No olho humano as cores são percebidas pelas células chamadas “Cones”, presentes na Fóvea, no centro da retina, esta rede de cones é de alta convergência nos corpos geniculados do Complexo Límbico, onde fazem conexão com neurônios talâmicos e com as glândulas pituitária e pineal, ocasionando resposta emocional, ou seja, ativando o sistema nervoso simpático e parassimpático.

Entretanto, sabe-se que as cores são comprimentos de ondas da luz, mensuráveis pela unidade física “nanômetros” da Física Óptica, sendo que na ordem que Pikachu piscou, pode-se calcular:

1) Vermelho-610 a 760 nanômetros, ondas longas, de grande intensidade, tempo fisiológico de percepção = 0,02 de segundo; acelera o batimento cardíaco, eleva a pressão sanguínea, provoca tensão e agressividade.

2) Branco-sobreposição de todos os comprimentos de onda, sobrecarrega o nervo óptico e o córtex visual primário e secundário (na parte posterior do crânio, acima da vértebra Atlas, sob o osso occipital) saturando e cansando em curto intervalo de tempo e provocando ofuscamento e fadiga-stress.

3) Azul-450 a 500 nanômetros, ondas curtas de intensidade fraca, tempo fisiológico de percepção = 0,06 de segundo; equilibra o ritmo cardíaco, reduz a pressão sistólica, relaxa e acalma.

Deste quadro, percebe-se que toda uma área de conhecimento sofre re-avaliação graças ao evento japonês, o potencial das telecomunicações e das redes telemáticas tem após Pokemom novos parâmetros de análise, e agora experimentos com efeitos neurofisiológicos e biofísicos não são mais temas fantasiosos de ficção científica, validando o paradigma da BIOMIDIOLOGIA.

Ainda em julho, a revista eletrônica MUNDI (http://mundi.zaz.com.br/ciencia) de 24 de julho de 1999 publica artigo meu sobre Pokemon, e a seguir a jornalista Leila Cunha entrevista-me e publica matéria sobre Pokemon também na Internet, no CADÊ: http://aqui.cade.com.br/ em 19 de novembro de 1999, segundo a qual:

– “Em estudo publicado este ano nos Anais de Neurologia, o dr. Shozo Tobimatsu, do Departamento de Neurologia Clínica da Universidade de Kyushu, em Fukukoa, Japão, confirmou a hipótese levantada por Calazans dois anos antes: os ataques foram provocados em crianças que nunca tinham tido ataques epiléticos”.

A pesquisa citada foi publicada no “Annals of Neurology vol 45 n.6 june 1999” realizada sob patrocínio do Governo Japonês, e prova documentando com EEG (Eletro-Encéfalo-Grama) de 4 pacientes vítimas do evento original que um efeito pisca-pisca luminoso de branco, preto e cinza não obtém efeito fisiológico tão violento quanto o que emprega aquelas cores; neste “paper” foi registrada oficialmente, frente à comunidade científica internacional, mais uma nova doença, batizada pela equipe como “Epilepsia Sensitiva Cromática”, outra contribuição à área da saúde desencadeada por Pokemon (registrado e documentado em diversos papers em Simpósios e Congressos Científicos internacionais e publicado em revistas de alta pesquisa científica, ver bibliografia).

3. Considerações Finais

O “Pânico Pokemon” inaugura uma nova era midiática, trazendo comprovação evidente e irrefutável da possibilidade da eficácia neurofisiológica de signagem subliminar.

Com a denominação de “Epilepsia Televisiva”, a epidemia midiática que atige 12.950 telespectadores, com 728 internações hospitalares (com “Pikachu” piscando taquicoscópicamente 10,8 vezes por segundo as cores Vermelho-Branco-Azul ), faz os efeitos físicos da Biomidiologia uma hipótese mais do que plausível, mensurável até; ao que soma-se o “paper” de Tobimatsu e equipe, registrando a nova doença “Epilepsia Sensitiva Cromática” comprovando algumas das hipóteses intuitivas que foram ponto de partida desta pesquisa.

Futuras pesquisas poderão investigar mais detalhadamente os efeitos físico-químicos da signagem subliminar taquicoscópica no corpo humano, bem como classificar e categorizar o perigo do possível emprego desta tecnologia subliminar como arma de guerra que cause lesões cerebrais ou mesmo morte cerebral na população de telespectadores expostos ao sinal subliminar; com bases biofísicas e fotobiológicas.

Outra linha de pesquisa condizente com o estado da técnica é o questionamento ético e jurídico das tecnologias subliminares, sua eficácia como agente de apoio à decisão de compra e fenômeno de Marketing internacional-globalizado, suas influências na Economia e Sociologia, além da Antropologia Cultural e Psicologia-Psiquiatria (ou Etno-Psiquiatria), indo além do “Yamato Damashii”, o “Wolks-Geist” até um nível de subtexto-entinema-elipse arquétipo que captaliza necessidades psíquicas míticas de crianças urbanas em vários países.

Um inesgotável leque de possibilidades de pesquisas descortina-se perante o pesquisador interessado em dar continuidade à Biomidiologia.

4. Bibliografia de Biomidiologia

CALAZANS, Flávio Mário de Alcântara. ECOLOGIA E BIOMIDIOMOLOGIA. São Paulo:Editora Plêiade, 2002. ISBN 85-85795-59

___.”Biomediology: Communication and environment” ha sido aceptada para ser presentada en XI Encuentro de Faculdades Americanas de Comunicación Social FELAFACS: en la mesa de trabajo: Las causas globales; martes 7 de octubre de 2003 a las 14:30 HRS en el salón Flamingo B. Puerto Rico USA. Publicado no website de EDUARDO KAC – http://www.ekac.org/calazans.prico.html

___.”Biomidiologia do arrastão e Linchamento; a mente coletiva da multidão” ; III Congresso Brasileiro de Pesquisas Ambientais e Saúde -CBPAS 2003, Santos, São Paulo, 21 a 23 de julho de 2003, apresentado 23 de julho de 2003, às 11 horas, número 109 na sessão técnica HUMANAS, publicado na página 15 do programa, e resumo publicado na página 40 e 41 do programa, paper publicado integralmente no CDRom EXPOSITOR.

___.”BIOMIDIOLOGIA: Um paradigma interdisciplinar do Século XXI”, Flávio Calazans, apresentado na seção número nove de Temas Livres do XXV Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação – INTERCOM´2002, em Salvador, Bahia, anfiteatro Chega Nego, terceiro piso do centro de convenções dia 3 de setembro das 14 às 18 horas, com resumo publicado na página 88 do programa e com o texto integral do “paper” também publicado no CDRom do evento. EXPOSITOR.

___.” Da Televisão ao Carnaval: uma Biomidiologia do Arrastão” XXVI Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação – INTERCOM´2003 Belo Horizonte, sala 103 prédio 13, resumo publicado na página 34 dos anais,

___.”BIOMIDIOLOGIA DOS DNARTISTAS: EDUARDO KAC” paper aprovado pelo comitê científico internacional para ser apresentado no “FIRST BRAZIL-US COLLOQUIUM ON COMMUNICATION STUDIES” this event is the first of its kind in the United States, JAN. 30 – FEB. 1, 2004 AUSTIN, TEXAS USA http://www.utexas.edu/coc/rtf/brazil_us foi selecionado para a sessão temática de Comunicação Internacional e Intercultural do I Colóquio Brasil-Estados Unidos de Ciências da Comunicação.Sunday, February 1, 2004, Session 3.6-Radio & Television -Intercultural communication. Room 3-Big Bend Ballroom, First Floor, Hyatt Regency Austin. publicado nos anais e cdrom do congresso e na internet em http://www.utexas.edu/coc/rtf/brazil_us/brasilprogram.htm

___.””Biomidiologia: Nova Teoria da Comunicação unindo “Communication” e “Environment” [Naturwissensaften (Bio) e Gemienenwissensaften (Midiologia)].”” paper aprovado pelo comitê científico internacional para ser apresentado no “World Congress on Engineering and Technology Education -WCETE” sob número 529 publicado nos programas, anais e cdrom do congresso http://www.copec.org.br/wcete2004,

___. Propaganda Subliminar Multimídia. 6a.edição. São Paulo, Summus, 1998. ( Coleção novas buscas em comunicação, v.42) ISBN 85-323-0411-7.

___.”Subliminal for a new world”.In: MELO, José Marques de.Communication for a new world: Brasilian perspectives-IAMCR. São Paulo, ECA-USP. p. 77-87.

__.”Midiologia Subliminar: marketing do pânico pokemon à pokemania”. In: LÍBERO-revista acadêmica da Faculdade de Comunicação Cásper Líbero. São Paulo, Ano III, volume 3, n.5, primeiro semestre de 2000, páginas 74 a 87. ISSN 1517-3283

___. “Biomidiologia aplicada ao Pokemón”.In: Encontros culturais Portugal-Japão-Brasil, editora Manole, São Paulo, 2002, ISBN 85-204-1759-0, páginas 69 a 122).

___.”Midiologia Subliminar: Efeitos Neurofisiológicos do Desenho Animado Japonês POKEMON” – II Simpósio Brasileiro de Televisão, Criança e Imaginário FAU-USP, São Paulo, 23 de outubro de 1998, a convite da Profª Drª Elza Dias Pacheco-LAPIC. Expositor.

___.”Midiologia Subliminar: O Pânico Pokemon Multimídia-Japão, USA-Brasil” XXII Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação-INTERCOM, Rio de Janeiro, Universidade Gama Filho, 4 a 9 de setembro de 1999, GT Humor e Quadrinhos. Expositor com resumo publicado no programa na página 101.

___.”Midiologia Subliminar aplicada ao Pânico Pokemon Multimidiático: Da Videosfera dos Video-games e Desenhos Animados às Histórias em Quadrinhos e Merchandising da Grafosfera ( O desenho Causador de Epilepsia no Japão)” IV Encuentro Iberoamericano de Ciencias de la Comunicación y V Congreso de la Asociación Latinoamericana de Investigadores de la Comunicación, mantido pela ALAIC, 24 a 29 de abril de 2000, Universidade Diego Portales, Santiago del Chile, Grupo de Trabajo Comunicación Publicitária. Expositor com resumo publicado na página 40 do programa.

___.”Análise Intercultural do Fenômeno de Marketing Global Pokemón: Japão – USA – Brasil – Chile” 17 de maio, II Simpósio Internacional de Cultura – Luso-Nipo Brasileira, 16 a 18 de maio de 2000. Faculdade de Comunicação Social Cásper Líbero, Av. Paulista 900, 5o andar, São Paulo/SP, Brasil. Expositor

FERRÉS, Joan. Televisão subliminar: socializando através de comunicações despercebidas. Porto Alegre,Artmed, 1998.

GREENFIELD, Patricia Marks. O desenvolvimento do raciocínio na era da eletrônica: os efeitos da tv, computadores e video-games. São Paulo, Summus, 1988.( Novas buscas em comunicação v.32.).

TISKI-FRANCKOWIAK, Irene. Homem, Comunicação e Cor, 3.edição.São Paulo, Icone,1997.

(Observação- em tratando-se de tema de extrema atualidade, a busca de informações do paradigma biotecnológico em construção só pode iniciar-se por pesquisas recentes apresentadas em congressos científicos específicos da área de Ciências Sociais Aplicadas – Comunicação, eventos de maior atualidade, seguido por publicações em periódicos científicos e somente por último nos livros, dissertações e teses defendidas onde tal conhecimento é consolidado e sistematizado; a repetição de um mesmo autor – inclusive nas co-autorias – não trata-se de endogenia, muito ao contrário, é um óbvio indicativo de ser o especialista que mais dedica-se à área e por maior tempo, acumulando experiência e consolidando uma consistente carreira de pesquisador referendada por toda comunidade acadêmica internacional, carreira coerente contruída desde o mestrado e doutorado na USP e referendada em Congressos Científicvos das áreas do conhecimento de Humanas, Exatas e Biológicas)

(*) Flávio Calazans é Doutor pela ECA USP e Livre-Docente pela UNESP, autor do livro em SEXTA edição “Propaganda Subliminar Multimídia” da Summus Editorial e do website http://www.calazans.ppg.br, professor da Cásper Líbero e da UNESP-Campus do bairro Ipiranga-SP-SP (São Paulo-Capital).

A BIOMIDIOLOGIA é um neologismo de propriedade intelectual de Flávio Mário de Alcântara Calazans ; BIOMIDIOLOGIA foi registrada na Biblioteca Nacional do Ministério da Cultura aos 16 de janeiro de 2002, registro 249.607, livro 444, folha 267 como descoberta científica de Flávio Mário de Alcântara Calazans.

Lançamento do livro: CALAZANS. Ecologia e BIOMIDIOLOGIA. São Paulo: Plêiade Editorial, 2002, ISBN 85-85795-59, (160 PÁGINAS COM ILUSTRAÇÕES. capa: off set, 4 cores, papel cartão suprema 250 g/m2, Plastificada, Miolo: 160 páginas, papel offset 75 g/m2, grampeado, colado e refilado), lançado no XXV Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação – INTERCOM´2002 dia 3 de setembro, terça feira, no Hall G do piso 4 às 13 horas, publicado na página 40 do programa, livro na mesa número 52.

http://www.calazans.ppg.br

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